Computer und Lernen






Inhaltsgliederung



Vorwort

    Computer und Lernen - Didaktische Impulse Verständnis der Funktionsweise des Computers Lernprozesse mit dem Computer Computer und politische Bildung

Literaturhinweise







Vorwort


Innerhalb von wenigen Jahren kam es zu einer weltweiten Ausbreitung der Informations - und Kommunikationstechnologien. Dabei hat der Computer unsere Welt so rasch verändert, wie kaum eine andere Maschine bisher.

Die 70er und 80er Jahre waren geprägt durch enorme technische Fortschritte in Bezug auf Leistungs - und Vielseitigkeit der neuen Technologien. Davon betroffen sind nicht nur die Arbeits - und Berufswelt, sondern auch das tägliche Leben und die Freizeit. Ebenso gehört der Computereinsatz in zunehmenden Maße zum Schulalltag.



0. Computer und Lernen - Didaktische Impulse

Mit drei Fragen, in Bezug auf Inhalt und Methode des Unterrichtens, möchte ich mich besonders auseinander setzen :


a. Was kann und muss als Grundwissen zur Funktionsweise des Computers vermittelt werden ? Damit ist nicht die Fähigkeit der Tastaturbedienung gemeint, sondern die Auseinandersetzung mit der Frage : "Was kann der Computer und was kann er nicht?"

b. Welche Aufgaben k√∂nnen mit Hilfe des Computers durchgef√ľhrt werden ? Welche Ver√§nderungen der Lernprozesse ergeben sich dadurch und was wird durch diese Ver√§nderung besser ?

c. Welche Zukunftserwartungen sind mit der Informationsgesellschaft zu verbinden ? Bringt die k√ľnstliche Intelligenz eine sch√∂nere Zukunft ?



1. Verständnis der Funktionsweise des Computers

Es kann nicht die Aufgabe eines Computerlernens in der Schule sein, die Sch√ľler zu Spezialisten der Informationstechnik auszubilden. Ausgenommen an den h√∂her ausbildenden Schulen. Der Gro√üteil der Sch√ľler wird nur eine Anbahnung des Umgangs mit dem Computer erfahren. In vielen F√§llen wird die Perfektionierung an einer au√üerschulischen Bildungseinrichtung erfolgen ( VHS, Wifi, BFI, ... ). Daher ist es umso wichtiger dass die Schule ihren Auftrag wahrnimmt und sehr bewusst die Auseinandersetzung mit den Grundlagen der elektronischen Datenverarbeitung und ihren Folgewirkungen f√ľr das Denken betreibt.

So sind beispielsweise die Begriffe : "digitale Funktionsweise" oder "Bin√§rsystem" m√∂glicherweise rasch gekl√§rt und auswendig gelernt - aber damit ist nichts gewonnen, wenn es nicht verstanden wurde. Diese Begriffe werden wir vielleicht in bald im Zusammenhang mit nahezu jedem Elektroger√§t wiederfinden. Wer hat schon vor 5 Jahren √ľber ISDN, oder digitale Fotokameras bzw. Videokameras gesprochen oder auch nur daran gedacht ! Heute ist dies bereits der Alltag und die Frage des Nachbarn √ľber die neu gekaufte Kamera: "Ob diese eh digital w√§re?" geh√∂rt auch zu diesem Alltag.

Dem Computer werden leichthin und in der Wortwahl reichlich unbedacht bisweilen F√§higkeiten zugesprochen, die menschliche Qualit√§ten bezeichnen, so zum Beispiel, dass er "selbst√§ndig Informationen verkn√ľpft" und damit "L√∂sungen produzieren" k√∂nne, dass er "lernf√§hig" sei und sich einmal gefundene L√∂sungen "merken" k√∂nne. Solche F√§higkeiten, von Fachleuten ausgesprochen, werden von Laien oft erstaunlich w√∂rtlich genommen. Diese erwarten sich dann von ihrem Computer nahezu gott√§hnliche Intelligenz.
Als Beispiel möchte ich einen ROUTENPLANER heranziehen. Solche Systeme, auf denen eine Vielfalt von Informationen zu einem bestimmten Fachgebiet, gespeichert sind, nennt man EXPERTENSYSTEME. Denkt man nun an so ein Programm muss man sich in Erinnerung rufen, dass all diese Daten von Menschenhand eingegeben werden mussten, dass das Erkennen von Zusammenhängen im Computer, eine kreative Leistung des Menschen ist, auch wenn durch die Schnelligkeit und die Vielfalt der Kombinationen im Rechner der Eindruck entsteht, die Maschine könnte gigantisch schnell DENKEN !

Das Lernen "√ľber den Computer", das hei√üt das Kennenlernen der Funktionsweise der Maschine ist am besten im Zusammenhang mit der eigenen Erfahrung gew√§hrleistet.

Aus diesem Grunde ist das selbständige Programmieren wohl der wichtigste Teil, weil es die Erfahrungen vermitteln kann, dass nicht "der Computer", sondern der Autor des Programmes Schuld ist, wenn die Ergebnisse nicht stimmen.
Das Lernen mit den eigenen Fehlern zu leben, ist aber ein √ľberaus wertvoller Lernprozess, der gerade mit Hilfe des Computers erm√∂glicht werden kann.



2. Lernprozesse mit dem Computer

Kann das Lernen mit dem Computer, das heißt unter Vermittlung von Teilen des Inhaltes einer Lehreinheit durch den Computer, auch im pädagogischen Sinn effektiver sein als Unterricht im Regelsinn ?
Die Antwort könnte zunächst bejahend sein, denn das Lernen an der Maschine - man denke nur an :

• Das mechanische Ein√ľben von Fertigkeiten ( Formeln, ... )
• Training ( 1 mal 1, Bezeichnen geometrischer Figuren, ... )
• Aufsatz erstellen auf einer Textverarbeitung
• ....

Zudem gibt der Computer direkt und sofort eine R√ľckmeldung und dies √§u√üerst diskret, das hei√üt der Sch√ľler wird niemals das Gef√ľhl haben vor seinen Klassenkollegen blo√ügestellt zu sein, da es sich nur um eine Angelegenheit zwischen Sch√ľler und Rechner handelt.
Auf diese Art und Weise l√§sst sich meiner Meinung nach cirka die doppelte Menge Stoff trainieren, wie in einem regul√§ren Vorgehen ohne Computer. Ein Computer soll in der Schule meiner Meinung nach das Lernen unterst√ľtzen, sprich :

• Individualit√§t f√∂rdern
• Leistungsdifferenzierung
• Veranschaulichen
• Dynamische Prozesse ablaufen lassen
• Stupide Rechenarbeit √ľbernehmen

aber er soll nicht die Rolle des Lehrers √ľbernehmen und LEHREND wirken !

Denn der Maschine fehlt die F√§higkeit der pers√∂nlichen Kontaktaufnahme. Die Unterrichtsf√ľhrung in Lernprozessen mit dem Computer muss auf jeden Fall dem Lehrer bleiben, der Computer soll lediglich in das Lehrer - Sch√ľler Gef√ľge integriert werden und als wesentlicher Bestandteil unseres Lebens und unserer Zukunft verstanden werden.
Diese Aussage mag einige Menschen vor den Kopf stoßen - es hat aber keinen Sinn dieses Faktum nicht anzuerkennen.
Wir wollen nun ab sofort vom : "Computerunterst√ľtzten Unterricht" sprechen.

Sheperd hat zum Umgang mit im Lernen mit dem Computer vier Modelle der Sch√ľler - Lehrer - Interaktion entworfen :

Modell a : GATEKEEPER MODEL ( Schrankenwärter )
Hierbei betrachtet der Lehrer den Computer als sein pers√∂nliches "Unterrichtsmittel", und jeder Zugriff der Sch√ľler auf den Rechner wird sorgf√§ltig kontrolliert - zuweilen sogar verwehrt.
Klarerweise werden die Sch√ľler der M√∂glichkeit beraubt, aufgrund ihrer eigenen Erfahrungen, im Umgang mit dem Computer, zu lernen.







Modell b : BARRIER MODELL ( Schranken )
In diesem Fall verwendet der Lehrer den Computer, um sich selbst vor den Sch√ľlern zu isolieren. Diese arbeiten dann auf sich selbst gestellt und ohne Feedback durch den Lehrer mit dem Rechner. Die ist jedoch ein Missbrauch eines Mediums, genauso wie es ein Missbrauch ist, einen Film zu zeigen, um die Unterrichtsstunde zu "f√ľllen".


Modell c : DIVISIONARY MODEL ( Befehlshaber )
Wird die Aufmerksamkeit der Sch√ľler vom eigentlichen Ziel des Unterrichts abgelenkt und auf den Computer konzentriert. Etwa aus der Unzufriedenheit mit dem zu behandelnden Thema heraus, oder weil die Sch√ľler das Arbeiten mit dem neuartigen Medium so anregend finden, dass sie abgelenkt werden, oder warum auch immer ...
In diesem Fall ist der Einsatz des Computers dysfunktional.







Modell d : PARTNERSHIP MODEL ( Partner )
Dies ist wohl der Idealtyp. Der Computer ist f√ľr Lehrer und Sch√ľler gleicherma√üen ein Hilfsmittel. Die Lernaktivit√§t der Sch√ľler erf√§hrt sowohl vom Lehrer als auch vom Computer eine sinnvolle Unterst√ľtzung. Bei diesem Modell wird der Lehrer - unterst√ľtzt vom Computer - zu einem Helfer im Lernprozess, der die Sch√ľler ber√§t, ihnen bei Schwierigkeiten hilft, kurz gesagt, ihnen ein aktives, entdeckendes Lernen erm√∂glicht.







Das Modell d zeigt auch deutlich den Wandel der Lehrerrolle auf. Der Lehrk√∂rper als blo√üer Wissensvermittler wird mehr und mehr √ľberfl√ľssig. Die Rolle des Lehrenden ist nun im Sinne einer Interaktion ( Wechselbeziehung ), Anleitung und Hilfestellung zu realisieren.

Ein besonders interessanter Lernanlass, um den Wert des Lernens mit dem Computer zu veranschaulichen, ist die : SIMULATION AM BILDSCHIRM
Eine Simulation soll hier verstanden werden, als die bildhafte Darstellung von realen Prozessen ( Ursache → Wirkung ), demonstriert mit allen Mitteln einer Wirklichkeitsnahen Veranschaulichung von Ver√§nderung und Entwicklung, wie sie unter dem Einfluss bestimmter Gr√∂√üen erfolgen.
Der Nachteil einer Simulation ist ein mögliches Übertreiben oder Überzeichnen der Wirklichkeit, was manipulativ wirken kann, in der Schulwirklichkeit aber kaum vorhanden ist.

Eine andere Frage entsteht in der √úberlegung des Verh√§ltnisses von Simulation und Experiment. So wie der Computer niemanden die Beherrschung der Grundrechnungsarten ersparen kann, weil sonst die F√§higkeit der Ergebnis√ľberpr√ľfung abhanden k√§me, so kann in keinem Fall eine Simulation das Experiment ersetzen.
Die Begegnung mit der Wirklichkeit, das Handeln mit realen Gegebenheiten kann nicht unterbleiben, auch wenn es in einer Simulation einpr√§gsamer √ľbermittelt werden k√∂nnte. Der bedeutende Lerneffekt kann aber nun gerade in der Gegen√ľberstellung von Experiment und Simulation bestehen, auch in der Diskussion √ľber Wert und Unwert von bildhafter oder tats√§chlicher Begegnung mit der Wirklichkeit.

BEISPIEL : Cabri f√ľr dynamische geometrisch nachvollziehbare Prozesse
Excel f√ľr rein mathematische dynamische Prozesse ( Krankheitsausbreitung, ... )

Das Lernen mit dem Computer verhindert nicht den Zugang zur Realität, es ermöglicht ihn im Gegenteil auf auf anderer, virtueller Ebene. Dies spielt bereits heute eine große Rolle, denken wir nur an :

• Architekten lassen uns durch unser noch nicht gebautes Haus wandern
• Simulationen √ľber Wetter, Erdbeben, Vulkanausbr√ľche, Meteoriteneinschl√§ge, ...
• Ausbreitung von Krankheiten
• Fraktale Chaostheorie ( Mandelbrot, Apfelbaum, Feigenbaum, ... )
• ...

Mit diesen Konkretisierungen sollte der Nachweis erbracht sein, dass der Einsatz von Computeranlagen in Schulen seine Berechtigung hat.



4. Computer und politische Bildung

Es mag auf den ersten Blick etwas seltsam wirken, dass hier politische Bildung erw√§hnt wird. Der Grund ist leicht einzusehen. Das Bundesministerium f√ľr Unterricht und Kunst (1978) forderte im Unterrichtsprinzip POLITISCHE BILDUNG unter anderem folgendes :

Kenntnisse √ľber gesellschaftliche und politische Gegebenheiten
Auseinandersetzung im Sinne von Demokratisierung
Bereitschaft zum Handeln im Interesse von sozialer und politischer Freiheit des Menschen

Um im eigenen, sowie staatlichen Interesse zu Handeln, ist es die Pflicht der Schule die Jugend auf die Konfrontation mit Videospielen und dem InterNet vorzubereiten. Denn all zu oft, werden diese Medien als Schule des Hasses, der Gewalt und der Pornografie benutzt. Ich wage sogar zu behaupten, dass ein nicht unwesentlicher Anteil der privaten Internetanwender hauptsächlich wegen des pornografischen Materials online geht.
In der Schule sollen nun die Jugendlichen darauf vorbereitet werden, sich mit dem Medium COMPUTER, und seinem Angebot, kritisch und kreativ auseinander zu setzen.



Literaturhinweise :

• Didaktik der Informatik; Anton Reiter und Albert Rieder - √Ėsterreichischer Bundesverlag



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